HTC接下来的发展方向,除了持续聚焦在现有虚拟实境头戴装置及相关应用内容推动,未来在扩增实境应用技术发展也会持续投入开发资源,接下来预期就会看见相关应用产品问世。

针对此次在CES 2023期间揭晓的虚拟实境头戴装置VIVE XR Elite,笔者与HTC亚太区总经理黄昭颖进行简短采访,藉此了解目前HTC在元宇宙应用发展的相关看法。

市场对於虚拟视觉应用发展,应该有越来越清楚的发展方向

黄昭颖认为,相比过去谈论元宇宙仍处於「虚无飘渺」的情况,目前市场应该有越来越清楚的发展方向。

相比过往推出的虚拟实境头戴装置会有较明显重量、必须连接效能足够的PC才能使用,加上早期虚拟实境技术仍不到位等情况,容易造成使用者在体验过程感觉「造假」,甚至产生头晕等不适感,目前的虚拟实境头戴装置在经历迭代更新之後,已经大幅改善此类问题。

▲相比过往的VIVE系列机种,重新构思设计的VIVE XR Elite明显轻巧许多 ▲将电池移往後方,藉此改变整体配重,其实也改善不少使用体验

重新构思虚拟实境头戴装置设计

尤其在重量与不适问题,此次推出的VIVE XR Elite已经大幅减少配戴时的负重感,同时也减少闷热问题,甚至藉由新搭载全彩高解析透视镜头设计,让使用者能在配带头戴装置情况下,即可清晰地透过全彩镜头拍摄,进而「看见」前方景象,不像过往机种仅能看见黑白影像,甚至仅以低解析度形式影像进行检视,对於使用者而言,就会产生不良使用体验。

此次让使用者能在配戴头戴装置情况下,维持检视眼前清晰影像,实际上也打破过往虚拟实境头戴装置容易让人有「进入另一个空间」的刻板印象,而是可以藉由加上混合实境应用设计,藉此创造更多虚拟互动体验。

同时,也针对虚拟实境与混合实境体验导入手部追踪功能,透过和骨骼识别系统相仿的追踪技术,可更直觉利用双手进行互动,如透过自然手部摆动、指尖移动,进行画面浏览、点击、拖曳、滚动和输入。

▲藉由搭载全彩高解析透视镜头,让使用者在配戴过程也能清晰「看见」四周影像,搭配手部追踪功能,藉此实现更拟真、直觉互动的混合实境体验

藉由改善配戴时的不适感,加上打破刻板印象的限制,黄昭颖预期将能让更多人更容易接受此类产品,而不再只是距离相当遥远的话题。

▲相比先前推出的VIVE Flow (上),此次推出的VIVE XR Elite将体型大幅缩减 ▲拆卸电池後模组可以叠合收纳进VIVE Flow的携行盒,足见此次新机尺寸变得很小

举例来说,过去提出能以虚拟实境搭配混合视觉方式,让使用者能在虚拟环境中开启多个虚拟萤幕,配合连接个人PC,即可透过虚拟实境头戴装置穿透视觉检视眼前的笔电,并且进行操作,同时在虚拟实境中观看放大输出的大尺寸虚拟画面。

▲透过更方便以串透视觉检视前方影像,搭配精准手势识别操作,更能让使用者利用混合实境方式进行办公

但以过往技术仅能让使用者以低解析度的穿透视觉画面检视眼前PC,整体操作体验自然不好,因此若换成此次VIVE XR Elite采用的全彩镜头,即可让使用者在虚拟实境中清楚检视眼前的PC,并且流畅地敲打键盘,或是检视萤幕上显示内容,此时才能顺利地藉由虚实整合视觉互动方式达成更好的操作体验。

▲透过前方全彩镜头捕捉周围影像,让使用者能有更清晰的「穿透视觉」

另外,加入更准确的6DoF自由度空间活动方式、透过手势识别与骨骼识别系统相仿的追踪技术,让使用者能以双手进行互动,其实也能让使用者在虚拟实境中获得更好互动体验,配合此次让视觉体验大幅提升,更能消除过往使用者会觉得虚拟实境「太假」的隔阂。

▲加上可调整屈光率的镜片,更方便有近视情况的使用者调整最佳视觉

串接更多服务内容,打破体验上的限制

而改善配戴使用体验,内容也就显得更加重要。黄昭颖表示,此次VIVE XR Elite不仅能使用Viveport所收录内容,同时也能透过有线或以无线串流方式连接PC,藉此使用Steam收录大量虚拟实境游戏及体验内容,加上本身也持续推动元宇宙互动内容体验,并且与诸多内容服务合作,因此将使VIVE XR …